La estancia se llenó con una ominosa y discordante melodia que a cada segundo que pasaba aumentaba la angustia que oprimía el pecho de los jugadores.

El sonido del metal arañando el metal llamó la atención del grupo. de entre los jirones de humo apareció un hombre alto, de grandes musculos y ceñuda mirada. Le faltaba una mano. Con la que le quedaba, arrastraba una espada descomunal.

El piloto gritó. los demás no entendieron. hizo gestos desesperados. los demás no los supieron interpretar. Estaban desconcertados. El mutante alado se enfrentó al desconocido. Las explosiones lo sacudían todo. Quedarse era una locura.

-¡Vamonos! ¡Contra él no podremos! -advirtió el piloto.

El mutante no le oyó. Y aunque así hubiera sido, su tozudez habría impedido que cambiara lo que hizo. Cargó con un grito.

El gigante paró sus golpes sin prestarle atención, pues su único ojo, frío como el hielo, estaba fijo en la aeronave, la Pio-Pio.

-Tíos, tenemos que irnos de aquí con este no vamos a poder -dijo uno de los jugadores-. De este ya habíamos oído hablar. Es Tyr, uno de los jefes.

-No será para tanto -rió el que interpretaba al mutante alado.

El director de juego no dijo nada, tan solo esperó a que tomaran una decisión.

Y lo hicieron.

Eligieron… mal.

El mutante herido intentó huir levantando el vuelo. Sacudió las alas y despegó. Pero la terrible fuerza de Tyr lo arrojó de nuevo al suelo. El gigante pisó su espalda. Por mucho que lo intentó fue incapaz levantar la cabeza. Era demasiado fuerte.

Desde la aeronave el piloto observó como el gigante agarró las dos alas del mutante con una sola mano y con un único movimiento las arrancaba dejando dos grandes regueros carmesí. El grito de dolor del mutante le dejó helado…

Los jugadores habían callado. La música había cesado. El silencio se levantó y permaneció como uno más durante unos largos segundos. A partir de ese momento, cada vez que oían las primeras notas de Ozar Midrashim un escalofrío recorría la espalda de todos los presentes. Sabían que con ellas llegaban el dolor y, probablemente, la muerte. Pero siempre traían la emoción de la mejor de las aventuras.

Esto es rol. Es una escena que viví hace muchos años junto a mis amigos un domingo por la tarde. Lo recuerdo como si fuera ayer. Y no soy el único que lo hace.

Pero, ¿esto a qué viene?¿Acaso no hemos venido a hablar de una novela? Pues sí. Y es que Falmung y la gema de oscuridad (a partir de aquí FGdO) es rol. Se siente que es algo que el autor ha vivido. Por que a FGdO tan solo le faltan los comentarios de los jugadores ante lo que el director de juego les presenta. Al pasar las páginas, se pueden oír los dados caer sobre la mesa.

FGdO es una aventura heroica sustentada en los tropos clásicos de la fantasía medieval, la que alimenta los juegos de rol de clásicos. Dragones y Mazmorras es el padre de FGdO. Y se nota en cada página. En cada párrafo. En cada frase.

Pero, ¿esto es malo? No necesariamente. Me ha sido muy sencillo leer FGdO porque conozco los tópicos y el lenguaje que utiliza la novela para contarme la aventura. Sé que es un enano, no busco demasiada explicación a ciertos eventos peculiares, pues son fruto de la magia, ignoro por completo la extraña desconexión que parece existir entre las estancias de la mazmorra en la que Falmung y su compañero mago, Kroyed, se aventuran para recuperar una gema mágica. No me extraña que por el camino encuentren armas mágicas o aprendan hechizos nuevos. Entiendo por qué Kroyed tiene que llevar su grimorio encima y lo tiene que ir leyendo cada día para poder lanzar hechizos. Acepto todo esto porque es una sesión de rol narrada de forma escrita.

Falmung

Entonces, ¿eso es bueno? No, para nada. Una novela debería ser una historia -o un capítulo de ella- que se sustenta por sí misma. Y una novela de fantasía en un mundo imaginario debe, además, crear y describir el mundo en el que se desarrolla. El lector debe ser capaz de ver el mundo, oír a las bestias que lo habitan y oler la muerte en las profundidades de una mina maldita.

FGdO, sin embargo, exige demasiado al lector, ya que debe imaginar cómo es y cómo funciona el mundo -incluso debe imaginar a los protagonistas-. Es una exigencia incómoda lastrada por las escasas descripciones compuestas de frases vagas, carentes del necesario detalle para que nos interese ver el mundo. Es necesario que el mundo sea importante para quien lo crea para que, al leer la historia, cobre la importancia que se merece1.

Utilizar el lenguaje genérico de los mundos de fantasía estándar no facilita la lectura. Al contrario, aleja a quien no lo domina por que no lo entiende y a quien lo domina por que espera algo más que otra mitología derivada de la que creó Tolkien.

Por supuesto, no se trata de crear rebuscadas aventuras de un grupo de personajes profundos en un universo nunca visto sacudido por conflictos sociopolíticos que nos hagan pensar en el nuestro propio -o sí-. No va de reinventar la rueda. Pero si me quiero adentrar en una mazmorra para recuperar una gema acompañado por un enano, un mago y… ¿por qué no? por una hermosa elfa arquera2 y reírnos mientras hendimos cabezas con grandes hachas y lanzamos hechizos, dispongo de miles de alternativas más vívidas.

FGdO, en resumen, necesita encontrar su propia personalidad y expresarse en un lenguaje que entienda cualquiera sin importar su bagaje. Si rompe el molde en el que está aprisionado es posible que deje de oír los dados rodar sobre la mesa y pueda ver y oír a sus protagonistas que aún, estoy seguro de ello, tienen mucho por decir.

Falmung y la gema de oscuridad ha sido escrito y publicado por José Luís Martínez. Podéis ver su book tráiler, seguir las aventuras del enano en Facebook, visitar su sitio web y, por supuesto, comprar la novela digital o la física en distintos establecimientos de Mallorca.


  1. ¡No basta con poner un mapa!
  2. Spoiler: No hay ninguna. 🙁 Tauriel, te queremos <3